martes, 22 de mayo de 2012

Relación de la preparación física con las nuevas tecnologías




El avance acelerado de la tecnología esta asociado con los diferentes acontecimientos históricos: las guerras mundiales, la guerra fría y la globalización. De igual forma este desarrollo tecnológico ha hecho que se dé una nueva forma de educar, sin dejar de lado el desarrollo de valores sociales.

La educación y la escuela no han sido ajenas a los adelantos de las tecnologías de la información y la comunicación, es así como se encuentra que actualmente la gestión de los centros educativos en cuanto a alfabetización de los estudiantes, la construcción de materiales didácticos, la capacitación de los maestros y la comunicación con otros pares académicos, entre otras, se realiza con la ayuda de medios tecnológicos.

La Educación Física encuentra en la Guía Curricular una herramienta virtual para la formación básica de maestros a través de las nuevas tecnologías de la información, brinda la posibilidad de que el maestro se interrelacione e interactúe con sus pares académicos en los diferentes contextos académicos y sociales.


lunes, 27 de febrero de 2012

TICS en el deporte, y deporte en las TICS

Desde su lanzamiento, la Wii Fit tiene millones de adeptos en todo el mundo. Esta pequeña plancha ha conseguido transformar el salón de casa en un club de fitness. No cabe duda de que la Wii Fit está revolucionando el universo de los juegos de vídeo, y pronto va a cambiar nuestra relación con el ejercicio físico. En su origen, la Wii Fit utiliza un principio bien sencillo: relación entre el equilibrio inherente a nuestro centro de gravedad y salud corporal.
Por esta razón, un uso regular del “Balance Board” nos ayudará a reforzar el equilibrio corporal y a tonificar los músculos. Además, el objetivo principal es el de trabajar la musculatura al tiempo que nos divertimos.

La Wii Fit en teoría

Nintendo ya dio un primer paso en el mundo del deporte interactivo con la Wii Sports. Esta vez, la pequeña plancha inteligente debería seducir a otro tipo de deportistas. La Wii Fit ofrece un nuevo método, único y divertido, para estar en forma gracias a una serie de ejercicios simples que se deben realizar a diario.
deportista con mancuernasEn un primer momento, el “Balance Board” mide el índice de masa corporal (IMC) y el centro de gravedad, para fijar posteriormente los objetivos que se quieren alcanzar. El programa graba también los resultados sobre un gráfico para poder visualizar los progresos. Basta con empezar a quemar calorías haciendo aeróbic, reforzando la masa muscular a través de unos ejercicios de gimnasia, o relajaros con ciertas posturas de yoga.
Y como no podemos olvidarnos de la finalidad primera de la consola Wii, es decir de la diversión, también podemos ejercitarnos y pasarlo bien con juegos como el Step Dancing, o el Super Hula Hoop.

La Wii Fit en la práctica

La Wii Fit ofrece diferentes clases de ejercicios, en un nuevo concepto de entrenamiento a domicilio. Tras la primera sesión para calentar los músculos, viene una oferta de 40 ejercicios diferentes. No se trata de encadenarlos todos, sino de hacerse un menú a la carta, el que más placer nos dé, y con el que mejor nos lo pasemos.
A través de este método casero, podemos relajarnos, liberarnos del estrés cotidiano, realizar ejercicios de aeróbic que estimulen nuestro ritmo cardíaco a través de una serie de ejercicios físicos capaces de mantener a un nivel óptimo nuestro estado de salud general.

Sight Training: TICS = salud


Training for your Eyes: Entrena y Relaja la Vista, se ha desarrollado en cooperación con el Dr. Hisao Ishigaki del Aichi Institute of Technology. El Dr. Ishigaki, experto en entrenamiento visual, ha creado diversos programas para ejercitar la vista (empleados por deportistas profesionales) que trabajan cinco aspectos diferentes de la visión. Estos aspectos entran en juego en la vida cotidiana, aunque no nos demos cuenta. Agudeza visual dinámica, Movimiento ocular, Reconocimiento inmediato, Visión periférica, Coordinación óculo-manual.

El software de Training for your Eyes se centra en la estimulación de esas cinco funciones a través de entretenidos ejercicios en los que hay que usar la visión periférica, la coordinación óculo-manual, el reconocimiento inmediato, la agudeza visual dinámica y el movimiento ocular en una práctica básica que se compone de 10 ejercicios diferentes y varias prácticas deportivas.

"En la vida diaria se emplean muchos tipos de habilidad visual, y esta se puede mejorar mediante la identificación a la primera de varios objetos en un campo de visión amplio, el correcto reconocimiento de objetos en movimiento, etc. En otras palabras, se podría decir que la habilidad visual es la precisión y agilidad de los ojos, lo que en este juego denominamos "capacidad visual" y aspiramos a potenciar por medio de ejercicios de entrenamiento". Dr. Hisao Ishigaki.

Al utilizar las dos pantallas de Nintendo DS, resulta muy fácil poner a prueba tu capacidad visual con Training for your Eyes, basta con tocar la pantalla táctil con el lápiz.

El software te asigna una edad visual y estimula los cinco aspectos de tu visión con un programa de prácticas para que reduzcas la calificación de tu edad visual a unos perfectos 20 años.

Dado que el descanso es parte importante de cualquier ejercicio, Training for your Eyes incluye una función con sencillas técnicas de relajación. Al final de la práctica diaria, en el Programa de estiramiento oirás una voz serena que te ayudará a relajarte y a reposar los ojos.

¿Sabías que la capacidad visual tiene cinco aspectos distintos que se pueden fortalecer? Training for your Eyes dispone de una amplia variedad de ejercicios diseñados para cada uno de ellos.



TICS aplicadas a la Educación Física


      Vivimos en la era de las nuevas tecnologías. Son muchos los avances que han dado fruto y hacen posible la existencia de un amplio abanico  de herramientas novedosas, impensables  décadas atrás: pulsómetro, proyector, PDI, portátiles, aparatos de gimnasia pasiva, plataformas,  medidores de masa muscular, controladores digitales de entrenamiento, simuladores, videojuegos, Wifit , libros electrónicos, tabletas, teléfonos de última generación…  Todos ellos han tenido  su repercusión en el conocimiento  y cuidado corporal,  en  la vida privada y social del momento.

      Pero como afirma José Mª Cajigal (1983): “La Educación Física, es ante todo educación y no simple adiestramiento corporal, es acción o quehacer educativo que atañe a toda la persona, no sólo el cuerpo”. Entiende la Educación Física como educación del hombre, centrada en el cuerpo y su movimiento, y, a través de ellos, de los demás aspectos de la personalidad. Podemos decir que la Educación Física se ha convertido,  con el paso del tiempo  y los cambios y valores  socioculturales, en una herramienta capaz de aglutinar muchos aspectos y contenidos implicados en el conocimiento y el desarrollo armónico e integral del alumno.

      Hace  no muchas décadas era un área eminentemente práctica y poco considerada. Actualmente, y a pesar de la reducción horaria del área en el currículum escolar, la E. Física  es cada día más valorada porque contribuye, además de lo expuesto,  a la mejora de los hábitos saludables y a la educación para el ocio, aspectos en alza en esta sociedad actual. Es el medio idóneo para incidir directa e indirectamente en aspectos tan esenciales como la obesidad infantil, ligada a los malos hábitos en la alimentación y  a una pésima educación para el tiempo de  ocio, en muchos casos. En este campo, la información que podemos obtener de la web es realmente importante, cualitativa y cuantitativamente.
Nos centraremos ahora  en los avances tecnológicos que más se utilizan en la escuela de E. primaria y especialmente en las posibilidades que nos ofrece el PC  y a través de este más concretamente el blog de área.

      Las TIC son una herramienta esencial para  cualquier aspecto relacionado con la E Fisica: hábitos posturales, hábitos alimenticios, conocimiento corporal, entrenamiento, prevención de enfermedades, aspectos y eventos  culturales - deportivos y de todo tipo - , actividades interactivas, adaptaciones curriculares, ampliación y refuerzo de actividades, reglamentos deportivos, fomento de la lectura, acercamiento del alumno a un mundo de imágenes y sonidos,  mejora de la convivencia a través del respeto, la tolerancia, la responsabilidad en la toma de posiciones etc ... Pero una función esencial de las Tics, es la posibilidad de implantar un aprendizaje cooperativo a través de la web, un lugar de encuentro,  dentro y fuera del aula. Todos podemos enriquecernos con ayuda de los demás. Su utilización promueve además el  desarrollo y adquisición de prácticamente todas las competencias básicas, especialmente  la competencia digital, la competencia de aprender a aprender y la   autonomía e iniciativa personal, la cultural y artística y la competencia social y ciudadana

Las camisetas ``inteligentes´´




Científicos de la Universidad Carlos III de Madrid han desarrollado unas camisetas "inteligentes", que son capaces de reconocer las constantes vitales del sujeto que las lleva y transmitir esa información a centros de datos.

Según ha informado hoy la citada universidad en un comunicado, la prenda incluye unos electrodos que registran la actividad del cuerpo, una información que tras ser procesada puede ser representada como un electrocardiograma.

Por otro lado, la camiseta incorpora un termómetro y un acelerómetro, con los que se puede conocer la temperatura del paciente y también la actividad que está desarrollando en un momento dado.


Esta tecnología ya esta siendo usada en el mundo del deporte, sobre todo en la fases de pretemporada donde los equipos tienen que estudiar la condición física de sus jugadores para posteriormente preparar el trabajo físico de toda una temporada.


Adidas inteligence


Balones inteligentes

Muchos se preguntan qué sería del fútbol en nuestro país si se acabase con las polémicas que surgen cada domingo. Muchas veces se habla de ese balón inteligente, que ayudaría al árbitro a tomar algunas decisiones, pero parecía que nunca se iba a poner en práctica. Sin embargo, durante el Mundial de Clubes celebrado el pasado diciembre en Japón se puso a prueba una nueva versión del mismo.
Desarrollado a medias entre Adidas y Cairos Technology, este nuevo balón reglamentario lleva un chip en su interior que indica si el balón ha traspasado la línea de meta. En ese caso, los árbitrosreciben el mensaje “gol” en unos relojes de pulsera especiales. No es que este tipo de jugadas, conocidas como “goles fantasma”, se den muy a menudo en los partidos, pero pueden ser decisivas en el resultado final.
Según los datos facilitados por la FIFA, no importa lo fuerte que se le pegue al balón, el chip nunca resultará dañado. Además, la señal que emite está perfectamente encriptada, para evitar que alguien la interfiera. Por otra parte, los equipos que participaron en el Mundial estuvieron entrenando con ellos sin llegar a diferenciarlos de los balones corrientes.
Si esto empieza a funcionar se podrían poner en peligro las charlas del bar, las portadas de los diarios deportivos y lo que para muchos aficionados es la salsa del deporte rey. Pero seamos sinceros, a todos nos fastidia perder una quiniela porque el árbitro dio por bueno un gol que, en realidad, no era gol, o viceversa.

OJO DE HALCÓN

Ojo de Halcón (tecnología en el deporte)

El Ojo de Halcón (Hawk-Eye), también conocido como ojo de águila, es un sistema informático usado en críquettenis y otros deportes para seguir la trayectoria de la bola. El sistema informático genera una imagen de la trayectoria de la pelota que puede ser utilizado por los jueces para decidir en jugadas dudosas. Fue desarrollado en HampshireReino Unido en 2001 por ingenieros trabajando en la empresa Roke Manor Research Limited. La patente es propiedad del Dr Paul Hawkins y David Sherry. Más adelante, la tecnología se continuó en una compañía separada, Hawk-Eye Innovations Ltd.


Los sistemas de Ojo de Halcón están basados en cálculos de triangulación a partir de imágenes visuales y mediciones de tiempo proporcionados por cámaras de vídeo de alta velocidad. Deben de existir al menos 4 cámaras de vídeo colocadas adecuadamente alrededor de la zona de juego para proporcionar los datos necesarios. Estos datos son procesados por un procesador de alta velocidad, que reconoce en las imágenes la pelota de tenis y calcula su trayectoria. Para ello necesita un modelo del área de juego, la posición de las cámaras y su lugar de enfoque. Como resultado, calcula la posición en 3D de la pelota para cada imagen, partiendo de, al menos, dos cámaras que han tomado una imagen de forma simultánea. Valiéndose de las leyes físicas, interpola las distintas posiciones calculadas para recrear la trayectoria seguida por la pelota y su interacción con el área de juego. El sistema genera una imagen gráfica de la trayectoria de la pelota y su interacción con la zona de juego (el bote de la pelota, por ejemplo), mostrándose a jueces, espectadores y telespectadores. La generación de la imagen tan solo tarda unos pocos segundos, con lo que la interrupción del juego es muy pequeña. En el caso del fútbol, esta tecnología debutó durante el Mundial de Francia 1998, mostrándose en realidad virtual los mismos jugadores, representados en 3D. Durante la reciente Copa América, es mostrado dentro del campo de juego en tamaño real, siendo indicados los jugadores y el balón siendo lanzado a uno de los lados del campo de juego.